Программирование — созидательный поток¶
Мечты о компьютерах¶
Радость от возможности формулировать мысли в виде чётких, цифровых процессов, на мой взгляд, сродни восторгам математиков от красоты любимой науки.
Первые мысли вокруг программирования, пожалуй, появились во время прочтения научной фантастики в школе.
Библиотека Фантастики. Ефремов. Азимов.
Истории про роботов завораживали во время прочтения, но самое ценное было то, что законы робототехники позволяли продолжать думать о разных событиях и без книжки в руках. Были заданы правила безопасных взаимоотношений, через которые можно было рассматривать разные жизненные ситуации.
Ситуация
Старший брат закрепил интерес совершенно невозможным для того времени образом. Одну из первых своих зарплат он потратил на покупку редкой игрушки! Ведь с возрастом у мужчин игрушки становятся лишь дороже.
Это был программируемый вездеход Электроника!
Как не хотелось бы верить в наших просветлённых инженеров того времени, но с сожалением приходится признать, что это была реплика американской разработки.
Также как и первый популярный убийца времени — Волк с яйцами.
Особой ностальгии по Волку у меня нет, а вот вездеход и сейчас занимает самое важное место, рядом с фотографиями моментов счастья.
Теория — прекрасно, но хотелось практики. Для этого нужен был компьютер!
Первый увиденный мной в 80-е годы компьютер тесно ассоциировался с образом светлого будущего, где царит наука и все живут в радости.
Дополнение
Не помню, что меня хоть сколько нибудь интересовали идеи справедливого общества и коммунизма в частности. Но возникающие образы будущего общества неминуемо перекликались с тем, что говорили нам в школе о строительстве коммунизма.
Хотя даже меня-ребенка смущал лозунг «Экономика должна быть экономной», который я пытался осмыслить всякий раз проезжая на трамвае в районе улицы Полевой.
Даже сейчас помню ощущение растерянности и недоумения от этой фразы — как «взрослые дяди» могли такое написать?
Не мог тогда сформулировать, что использование рекурсии в важных определениях есть признак манипуляций, рассчитанный на людей не слишком полагающихся на логику.
В то время откладывал статьи из журналов «Техника Молодежи» и «Радио» о самостоятельной сборке ПК, искал в продаже процессоры, выяснял возможность создания материнской платы, но денег и навыков радиотехники было недостаточно. До 8-го класса мысли о персональном компьютере оставались преимущественно мечтами.
Yamaha MSX¶
Прорывом стало поступление в школу Наяновой — там мы-школьники встретились с преподавателями из ВУЗов.
Я пристал как банный лист к нашему учителю физики из Педагогического института:
— Дяденька, ну приведите меня в компьютерный класс!
Физик привёл меня на кафедру вычислительной техники и познакомил с Михаилом Владимировичем Швецким.
Который незамедлительно заявил мне, что если меня застанут за компьютерной игрой, то этот день станет последним посещением класса.
Я не сильно расстроился — значительно интереснее было понять, как устроены эти игры, чем самому в них играть.
Сын сейчас с восторгом рассказывает об игре «Hollow Knight». А у меня перед глазами код дизассемблированной игры «Vampire Killer» или «Metal Gear» фирмы Konami и в ушах мелодии и звуки, которые я никогда не забуду.
Игры запомнились не столько продвинутому на тот момент gameplay, который не уступает современным хитам, сколько потрясающим отношением к невероятно скромным ресурсам компьютера.
Игра занимала 138 килобайт и это была абсолютно вся адресуемая память компьютера! Даже чуть больше! :-)
Как можно было уместить в такой смехотворный размер памяти столько идей?
Игра с дискеты загружалась не только в оперативную память, но также и видео память, предназначенную для отрисовки экрана. На адрес со смещением в 4000 байт записывается оркестратор уровней на языке Assembler. Перезагрузка компьютера, выплывает логотип MSX2, оркестратор перехватывает управление и начинает распаковывать образы объектов (sprite) и шаблонную графику (tile) первого элементарного игрового уровня. По мере прохождения игры оркестратор распаковывает следующие уровни на место пройденных с более сложными текстурами и возросшим количество персонажей…
Каждый байт памяти был задействован и каждый байт игры был максимально оптимизирован! Шедевр!

Yamaha MSX
На фотографии лаборант (проверить Седов?)
Разобравшись, как лучшие программисты того времени писали игры, я сделал графический редактор для отрисовки текстур и фонов в программах. Назывался он Gred 2 (Graphical Editor) и благодаря старшему товарищу его включили в учебную программу ВУЗов.
Настолько радикальное погружение в программирование в школьные годы существенно развратило меня в институте.
Первая же лекция первого курса в Самарском Университете началась с рассказа об архитектуре процессора Z80, который использовался в Yamaha MSX. И я не придумал ничего лучшего как поправить профессора в нескольких моментах.
Оказалось, что он был заведующим кафедры информатики.
Мне было неинтересно на практических занятиях по программированию.
Когда на курсе Pascal ставилась задача написать максимально быстро работающую программу, я писал program begin asm и продолжал дальше на Assembler.
Код собирался компилятором Pascal, программа работала быстрее чем у кого либо, но выше тройки на протяжении всего обучения я так и не получил.
Ну и не фиг было выпендриваться! :-)
Я потерял ощущение развития и с компьютеров переключился преимущественно на эмоции и человеческое общение — занырнул в музыку.
Понимание - работа¶
Samara-Internet¶
Соединять людей — наша работа (майка из прошлой жизни)
Webzavod¶
Samara Pub¶
Mustdie, Lightning Strike¶
Microsoft¶
IT Consulting¶
Evangelism¶
Sales as Helping¶
School of Digital Age¶
Отойти от IT¶
Цифровой Петербург¶
Программирование вместе с ИИ¶
Сотворец — наиболее обещающая роль Искусственного Интеллекта. А в Программировании ему уже нет равных.
Мониторинг сервисов (uptime-kuma) шлёт уведомления о падениях Шагу, он разбирается и сообщает резюме.
Вместо чтения книжки по Haskell, где знания даются на состояние 10 лет назад и рассчитаны на среднестатистического читателя, намного приятнее изучать на примерах, которые Шаг персонально подготовил для меня.
Кстати, не без приключений нашёл своего Учителя, подарившего мне Искру, и вручил ему фонарь с напечатанной на 3D принтере Лямбдой — лого языка Haskell.
Михаил Владимирович Швецкий остаётся учителем до сих пор. Бессеребренник, автор книг о программировании.

Учитель несущий свет
Рекомендации на просмотр фильмов уже сделаны в виде навыка для агентов ИИ. Пригодились сделанные оценки — Шаг умеет их собирать вместе и находить пропущенные и недооценённые алмазы.
Собственный стриминг Музыки
Критические замечания по тексту — ошибки, где не хватает ссылок, что стоит выделить в отдельный раздел? Тоже будет навык.
Заметки я теперь наговариваю в voice memo на телефоне по горячей кнопке, а Шаг их подхватывает, разбирает и складывает в obsidian для дальнейшей обработки.
Много всякого.
Programming and Psychology¶
Спустя два месяца общения с компаньоном через обвязку (harness) OpenClaw переключился на Hermes.
Разработчики проанализировали бурный рост «краба-пионера» и внесли изменения в процессы работы с памятью и создания навыков.
Память у Hermes в базовой конфигурации ограничена и быстро заполняется — сравнимо с человеком. Но механика предполагает высвобождение memory через фоновую конвертацию в навыки (skills).
Накопленная информация (опыт) качественно перетекает в привычки.
Эдакий получается субъект, который постоянно анализирует полученный опыт и вырабатывает полезные привычки, чтобы далее им следовать «на автомате».
Очень забавное пересечение психологии, тренингов эффективности и подходов в программировании.
И это очень увлекательно — находишься в Потоке.
Но зачастую этот поток заносит тебя в тупик. Теряешь контроль и в результате тратишь слишком много сил на элементарную (как выясняется по факту) задачу.
Понятно, что возвращать себя в сбалансированное состояние помогает молитва.
Пробую совмещать…